Base de datos del juego

Wiki Mobile AO

Todos los ítems, criaturas, hechizos, eventos y logros del juego, en un solo lugar.

Magia

Hechizos

¿Qué hechizos hay y qué hace cada uno?

Mobile AO tiene 16 hechizos de jugador. Cada ficha muestra su costo de maná, su daño o curación, y cuánto dura, con una explicación de lo que hace en el juego.

Última actualización: · Argentum Online en Wikipedia · Mobile AO en Google Play

El daño de los hechizos de ataque es el valor base: sube con tu nivel (3% por nivel), el Mago lo ajusta según su báculo, cada clase tiene su propio multiplicador y la resistencia mágica del objetivo lo reduce. Los hechizos de ataque no se pueden usar contra jugadores dentro de una zona segura.

Ataque

  • Apocalipsis Daño

    Daño directo sobre un objetivo: un jugador o una criatura hostil. Es el hechizo de ataque más potente de la lista.

    Maná
    1.000
    Daño base
    92–105
  • Descarga Eléctrica Daño

    Daño directo sobre un objetivo, jugador o criatura hostil. Su costo de maná queda entre el de Apocalipsis y el de Tormenta de Fuego.

    Maná
    460
    Daño base
    65–85
  • Tormenta de Fuego Daño

    Daño directo sobre un solo objetivo, jugador o criatura hostil. Es el ataque más barato en maná.

    Maná
    250
    Daño base
    45–55

Control

  • Inmovilizar Control

    Deja a un jugador clavado en su casilla durante 8 segundos: no puede caminar. Sobre una criatura hostil dura 50 segundos y la criatura no puede moverse ni girar, pero sí golpear a quien esté justo en la casilla que tiene enfrente. No se puede lanzar sobre un objetivo que ya está paralizado.

    Maná
    300
    En jugadores
    8 s
    En criaturas
    50 s
  • Paralizar Control

    Contra jugadores funciona igual que Inmovilizar: 8 segundos sin poder caminar. La diferencia está en las criaturas hostiles: durante 50 segundos quedan bloqueadas por completo y ni siquiera pueden atacar la casilla que tienen enfrente.

    Maná
    300
    En jugadores
    8 s
    En criaturas
    50 s

Apoyo

  • Remover Parálisis Utilidad

    Cancela al instante la parálisis de Inmovilizar o Paralizar. Solo se puede lanzar si el objetivo está paralizado.

    Maná
    300
  • Curar Heridas Graves Utilidad

    Cura entre 20 y 50 de vida repartidos a lo largo de 4,5 segundos. Si la lanzás de nuevo mientras todavía cura, lo que faltaba se suma a la nueva curación. No sirve con la vida completa ni sobre un jugador muerto. Sobre tu mascota cura de golpe.

    Maná
    40
    Curación
    20–50
    Curación en
    4,5 s
  • Resucitar Utilidad

    Revive a un jugador muerto en el lugar donde cayó, con 1 de vida. Durante 5 segundos no puede morir, aunque lo golpeen. El revivido queda sin equipo puesto (sigue en la mochila) y se le reponen las pociones hasta el mínimo inicial. No se puede usar en duelos, plantes ni deathmatch.

    Maná
    550
    Invulnerable
    5 s
  • Fuerza Mejora

    Multiplica la Fuerza del objetivo, lo que sube el daño de sus golpes cuerpo a cuerpo y a distancia. Se acumula: cada lanzamiento suma un tercio del bonus hasta llegar a x2 con tres, y cada uno renueva los 90 segundos.

    Maná
    50
    Duración
    90 s
  • Celeridad Mejora

    Multiplica la Agilidad del objetivo, que mejora su chance de acertar y de esquivar. Se acumula: cada lanzamiento suma un tercio del bonus hasta llegar a x2 con tres, y cada uno renueva los 90 segundos.

    Maná
    50
    Duración
    90 s

Sigilo y disfraz

  • Invisibilidad Sigilo

    Vuelve invisible al objetivo durante 20 segundos. Las criaturas hostiles lo pierden por completo; los demás jugadores solo lo ven en un breve destello (1,5 segundos de cada 6,5). No se puede usar en zonas seguras ni en duelos, plantes o deathmatch. Mientras navegás queda latente y se aplica al bajar de la barca.

    Maná
    350
    Duración
    20 s
  • Mimetizar Utilidad

    Copiás el aspecto que tiene otro jugador vivo en el momento del lanzamiento durante 25 segundos. Es solo estético y se pierde al morir. El Druida también puede imitar a una criatura hostil, y mientras dura esa forma las criaturas dejan de verlo.

    Maná
    800
    Duración
    25 s

Invocación

  • Invocar Mascotas Invocación

    Funciona como interruptor: si tenés mascotas domadas afuera, las guarda; si no, hace aparecer en la casilla elegida las que tenés guardadas (hasta 3 vivas a la vez). No se puede usar en zonas seguras ni en duelos.

    Maná
    750
  • Invocar Elemental de Agua Invocación

    Invoca un elemental de agua aliado en la casilla que toques, hasta 13 casillas a los costados y 7 arriba o abajo. Desaparece a los 60 segundos y cuenta para el máximo de 3 mascotas vivas. No se puede usar en zonas seguras ni en duelos.

    Maná
    1.000
    Dura
    60 s
  • Invocar Elemental de Tierra Invocación

    Invoca un elemental de tierra aliado en la casilla que toques, hasta 13 casillas a los costados y 7 arriba o abajo. Desaparece a los 60 segundos y cuenta para el máximo de 3 mascotas vivas. No se puede usar en zonas seguras ni en duelos.

    Maná
    1.000
    Dura
    60 s
  • Invocar Elemental de Fuego Invocación

    Invoca un elemental de fuego aliado en la casilla que toques, hasta 13 casillas a los costados y 7 arriba o abajo. Desaparece a los 60 segundos y cuenta para el máximo de 3 mascotas vivas. No se puede usar en zonas seguras ni en duelos.

    Maná
    1.000
    Dura
    60 s